Berikut ini bukan merupakan fungsi dari storyboard multimedia interaktif adalah

Storyboard merupakan sebuah dokumen yang penting dalam produksi multimedia interaktif. Storyboard memuat instruksi untuk pemrograman, script audio, dan deskripsi detail element-elemen visual seperti teks, video, gambar dan animasi. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan membuat point- point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun.
Terdapat beberapa ketentuan umum dalam pembuatan storyboard

multimedia interaktif:

a. Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan- penjelasan atau narasi.
b. Penulisan storyboard ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahulu.

c. Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual.
d. Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan

(terutama yang harus dibacakan oleh narrator).

e. Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit. f. Simbol dalam bentuk yang sederhana, jelas maknanya serta sudah diketahui oleh siswa. g. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontras (kecuali untuk background) komposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami. Terdapat beberapa format yang biasa digunakan dalam membuat storyboard multimedia interaktif, yaitu format kartu, double coloum dan landscape.

a. Kartu

Visual berisi gambar berbentuk foto atau grafis.

Visual

No. Frame/slide
Catatan

Audio

Gambar 4. 10. Storyboard format kartu

b. Double Coloum

No Keterangan visual audio

Nomor frame (satu
tampilan di

Berisi keterangan yang menunjukkan posisi frame, misalnya menu, sub menu, uraian

Berisi semua unsur yang divisualkan, meliputi teks,
gambar, video, animasi

Berisi semua unsur audio, meliputi narasi,

Gambar 4. 11. Storyboard format Double Coloum

Penggunaan storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses produksi nantinya. Format apapun yang dipilih untuk storyboard, informasi berikut harus dicantumkan:
1) Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.

2) Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.

3) Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.

4) Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.

5) Narasi jika ada.

6) Animasi jika ada.

7) Video, jika ada.

8) Audio, jika ada.

9) Interaksi dengan pengguna, jika ada.

10) Hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi.

Storyboard dibuat oleh desainer instruksional dengan memperhatikan masukan dari anggota pengembang produk yang lain misal videographer, animator, programmer. Storyboard menjadi dokumen utama desain yang menjadi acuan bagi seluruh anggota tim dalam membuat produk multimedia interaktif.
a. Panduan untuk interaktivitas

Interaktivitas adalah interaksi yang dibentuk oleh pengguna dan komputer. Kuantitas dari interaksi tergantung pada beberapa kriterian yaitu jenis input yang dibutuhkan oleh pengguna, bagaimana sebuah respon dianalisis, dan bagaimana komputer memberikan respons balik pada pengguna. Berikut ini beberapa panduan untuk meningkatkan interaktifitas dalam aplikasi multimedia interaktif. 1) Sediakan kesempatan untuk berinteraksi setiap tiga atau empat halaman, atau satu interaksi per menit. 2) Pecah materi menjadi beberapa bagian dan buatlah dalam bentuk pertanyaan dan umpan balik, revieu secara berkala dan rangkuman dari setiap bagian. 3) Sediakan sebanyak mungkin pertanyaan tanpa menganggu kelangsungan aliran instruksi pembelajaran.

4) Berikan pertanyaan di akhir setiap bagian materi.

5) Berikan pertanyaan dapat dijawab oleh pengguna berdasarkan materi yang telah dipelajarinya. 6) Berikan pertanyaan pada pengguna agar mereka mengaplikasikan apa yang telah dipelajari, bukan sekedar mengingat dan mengulang jawabannya. 7) Gunakan pertanyaan retorika untuk memicu pengguna berpikir tentang materi yang dipelajarinya. 8) Disarankan membuat desain agar pengguna bukan menemukan informasi dalam bentuk linear namun memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi keseluruhan aplikasi.

b. Panduan untuk kendali pengguna.

Kendali pengguna berkaitan dengan sejauh mana penggunan dapat melakukan perubahan terhadap pelajaran dan lingkungan pembelajaran, apa yang akan dipelajari dan bagaimana mempelajarinya. Berikut ini beberapa panduan bagi perancangan kendali pengguna baik dalam hal urutan maupun isi dari aplikasi multimedia interaktif. 1) Gunakan kendali pengguna terhadap topik-topik materi jika pengguna tidak harus menyelesaikan materi yang panjang dalam tiap topik dan pengguna sudah familiar dengan materi dan diperbolehkan memilih topik apa yang akan dipelajari. 2) Jangan gunakan kendali pengguna terhadap topik materi jika ada persyaratan yang harus dipenuhi oleh pengguna sebelum melanjutkan ke topik baru. 3) Gunakan kendali terhadap materi jika pengguna sudah memiliki cukup pengetahuan terhadap materi, pengguna memiliki kemampuan yang tianggi dan diperkirakan pembelajaran akan lebih berhasil jika mereka di perbolehkan memilih sendiri materi yang akan dipelajari. 4) Jangan gunakan kendali penuh terhadap materi jika semua materi diperlukan untuk penyelesaian program pembelajaran.

c. Panduan untuk umpan balik.

Umpan balik memberikan informasi kepada pengguna mengenai ketepatan tanggapannya. Umpan balik dapat digunakan untuk mengetahui kemungkinan salah persepsi pada pengguna atau pengetahuan dasar yang diperlukan. Umpan balik juga dapat digunakan untuk membantu pengguna

belajar, mengingat dan mengukur seberapa banyak yang telah dipelajari. Berikut ini beberapa panduan dalam membuat umpan balik. 1) Buatlah umpan balik satu layar dengan pertanyaan dan jawaban pengguna. 2) Berikan umpan balik beberapa saat setelah pengguna memberikan tanggapan.

3) Sediakan umpan balik untuk memverifikasi suatu kebenaran.

4) Untuk jawaban yang salah, sediakan “hint” dan biarkan pengguna

mencoba menjawab lagi. d. Panduan untuk elemen visual. Berikut ini adalah sebuah contoh storyboard media pembelajaran interaktif untuk mata kuliah Aljabar dengan pokok bahasan Program Linear No Keterangan Visual Audio 1 Opening. Animasi hitungan mundur: 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. (Lanjut) Musik pembuka. 2 Tertulis: “Selamat Datang dalam Penjelajahan Dunia Matematika yang Menyenangkan!” (Lanjut) Narasi: Selamat Datang dalam Penjelajahan Dunia Matematika yang Menyenangkan! 3 Judul. PROGRAM LINEAR Musik latar. Narasi: Kali ini, mari kita mencoba melanjutkan pembahasan perkuliahan matematika, dengan lebih memfokuskan kajian pada permasalahan Program Linear. 4 Menu utama. Animation Button and Transition: MENU 1. STANDAR KOMPETENSI 2. SEJARAH MATEMATIKA 3. PETUNJUK 4. MATERI 5. QUIZ

6. KELUAR Effect Button

5 Sub-menu utama: STANDAR KOMPETENSI BAGIAN 1 Standar Kompetensi: Merancang dan menggunakan model matematika program linear serta menggunakan sifat dan aturan yang berkaitan dengan barisan, deret, matriks, vektor, transformasi, fungsi eksponensial dan logaritma dalam pemecahan masalah. BAGIAN 2

……

KEMBALI KE MENU UTAMA Narasi: Silakah Anda simak dengan baik satandar kompetensi, kompetensi dasar, serta beberapa indikator yang diharapkan untuk

Anda capai setelah pembelajaran ini.

Musik latar. 6 Sub-menu: SEJARAH MATEMATIKA (Disediakan pilihan-pilihan) 1. ZAMAN PURBA 2. ZAMAN MESIR 3. ZAMAN YUNANI 4. ZAMAN PERTENGAHAN 5. ZAMAN RENAISSANCE 6. ABAD KE-17 7. ABAD KE-18 8. ABAD KE-19 9. ABAD KE-20 KEMBALI KE MENU UTAMA Effect Button. Narasi: Kita coba kilas balik perkembangan matematika sejak zaman purba hingga saat ini. Bisakah Anda membedakan ciri khas untuk setiap zaman? 7 Sub-sub-menu: SEJARAH MATEMATIKA ZAMAN PURBA (Tertulis): Kegiatan manusia mulai tercatat sejak millennium kedua sebelum masehi. Piramid di Mesir merupakan saksi dari pengetahuan dasar tentang survey dan geometri sekitar tahun 2900 masehi. Dari daun papirus zaman itu ditemukan catatan berbagai masalah matematika praktis mengenai survei, distribusi gaji, rekening roti, luas

permukaan geometri Musik latar.

sederhana, volume piramid terpancung, dan persamaan berpangkat satu atau dua. Aritmetika zaman Mesir purba didasarkan atas berhitung desimal (basis-10) yang relatif sederhana. Sistem ini didasarkan atas penalaran biologi bahwa jumlah

jari tangan manusia ada sepuluh.

KEMBALI KE SEJARAH MATEMATIKA Dan seterusnya untuk setiap sub submenu sejarah matematika 8 Sub-menu utama: PETUNJUK Caption: PETUNJUK PROGRAM: 1. Klik tombol menu untuk memilih materi dan latihan soal. 2. Klik ikon speaker untuk menghidupkan atau mematikan musik (backsound). 3. Klik panah kanan untuk beralih ke halaman berikutnya, dan panah kiri untuk beralih ke halaman selanjutnya. 4. Klik KELUAR untuk keluar dari program Musik latar 9 Sub-menu utama: MATERI Animation button, transition, mouse click: MATERI: • SISTEM PERTIDAKSAMAAN DUA VARIABEL • PROGRAM LINEAR** • NILAI OPTIMUM KEMBALI KE MENU UTAMA Musik latar dan effect button. 10 Sub-sub-menu: PROGRAM LINEAR (** yang dipilih) PROGRAM LINEAR MODEL MATEMATIKA VIDEO TENTANG AKTIFITAS EKONOMI Narasi:

Berbagai persoalan yang berkaitan dengan optimasi

MASYARAKAT, MISALNYA JUAL BELI DAN PRODUKSI. KLIK DI SINI KEMBALI KE MATERI KEMBALI KE MENU UTAMA (maksimasi atau minimasi) dapat diatasi dengan bantuan program linear. Program linear membantu pembuatan keputusan untuk memilih alternatif paling tepat dan merupakan pemecahan paling baik. Penggunaannya tidak hanya terbatas pada maksimasi keuntungan atau minimasi kerugian, tetapi juga dapat digunakan untuk memecahkan persoalan “allocating manufactured product”, “optimal bombing pattern”, “personnel assignment”, dan lainlain. Dan seterusnya untuk halaman-halaman sub submenu program linear 11 Sub-menu utama: QUIZ QUIZ PROGRAM LINEAR DAN MODEL MATEMATIKA Muncul kotak kosong yang harus diisi oleh mahasiswa:

NAMA

NIM

KEMBALI QUIZ Musik latar.

Narasi: Silakan Anda ketik nama dan NIM pada kotak kosong yang tersedia 12 Sub-menu utama: QUIZ PETUNJUK: KLIK TOMBOL A, B, C, D, ATAU E, UNTUK JAWABAN YANG ANDA ANGGAP BENAR PADA SOAL-SOAL

BERIKUT INI Musik latar.

LANJUTKAN 13 SOAL 1 (Animasi) PERTANYAAN: Sebuah perusahaan telekomunikasi sedang memasang 2 tipe kabel di suatu daerah, yaitu tipe A dan B. Banyaknya kabel tipe A diperkirakan tidak lebih dari 300 m, sedangkan kabel tipe B diperlukan paling sedikit 200 m, tetapi tidak lebih dari 400 m. Jika x dan y menyatakan banyaknya tipe kabel A dan B yang harus dibawa, maka model matematika yang sesuai dengan masalah ini adalah… a. x ≤ 300 y ≥ 200, y ≥ 400 x ≥ 0 dan y ≥ 0 b. x ≥ 300 y ≤ 200, y ≥ 400 x ≥ 0 dan y ≥ 0 c. x ≥ 300 y ≤ 200, y ≤ 400 x ≥ 0 dan y ≥ 0 d. x ≥ 300 y ≤ 200, y ≤ 400 x ≤ 0 dan y ≤ 0 e. x ≤ 300

y ≥ 200, y ≤ 400 x ≥ 0 dan y ≥ 0

SOAL KE-2 Musik latar

Off the screen Kunci Jawaban: E
Dan seterusnya sampai semua soal tampil

Lihat semua pos dari Alpian Mushar

Mahasiswi Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer S1 di Universitas Negeri Makassar 2017. Cek profilenya di IG @adilahputris atau klik link https://www.instagram.com/adilahputris/

Jika ada yang ingin ditanyakan, silahkan isi dibagian kolom komentar.

my site looks like I like it. adjust the concept and apply it simple