Multimedia juga dikatakan sebagai materi pembelajaran mandiri yang berarti

A. Pengertian Media Pembelajaran

       Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
        Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.


B. Pengertian Multimedia
        Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :

    1.  Multimedia Linier yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan. Contoh : Televisi dan Film.

    2.  Multimedia Interaktif yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi games.

C. Manfaat Multimedia Pembelajaran

  1. Memperbesar benda yang kecil, yang tidak tangkap oleh mata.
  2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan disekolah.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit,yang berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,bekerjanya suatu mesin,peredaran planet mars,berkembangnya bunga-bunga,dll.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
  5. Menyaikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

D. Karakteristik Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran

  1. Memiliki lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh : menggabungkan unsur audio dan visual
  2. Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  3. Bersifat mandiri dalam arti membei kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

E. Fungsi Multimedia Pembelajaran

  1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  3. Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.
  4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan percobaan, dll.

F. Format Multimedia Pembelajaran


 Tutorial         Adalah multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yaitu informasi yang berisi suatu konsep yang disajikan dengan text,gambar (baik diam ataupun bergerak), dan grafik.
 Drill         Yaitu melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
        Program ini  menyediakan serangkai soal yang ditampilkan secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda.
 Simulasi         Yaitu multimedia pembelajaran dengan format penyampaian secara dinamis yang menjadi didunia nyata. Contoh : menstimulasikan pesawat terbang.
 Percobaan/Eksperimen         Format ini mirip dengan simulasi namun lebih ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen atau percobaan. Contoh : latihan praktikum di laboratorium IPA.
 Permainan         Yang disajikan tetap mengaju pada proses pembelajaran. Dengan program ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.


G. Syarat Yang Memenuhi Multimedia

  1. Pengoprasian yang mudah dan familiar.
  2. Mudah untuk diinstal ke komputer.
  3. Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
  4. Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang lain.
  5. Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.

H. Jenis-Jenis Multimedia

Berdasarkan kegunaannya, multimedia pembelajaran ada 2 macam yaitu :

 Multimedia presentasi pembelajaran         Adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contoh : Microsoft Power Point (.ppt)
 Multimedia pembelajaran mandiri           Adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Harus dapat memadukan explecit knowledge dan tacit knowledge.
        Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah.

 

Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash.



I. Solusi Pengguna Multimedia

  1. Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
  2. Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
  3. Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
  4. Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
  5. Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam pembelajaran.
  6. Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya.

Admin disdikpora | 11 Mei 2021 | 808 kali

LATAR BELAKANG

           Belajar merdeka dapat membangkitkan kreatifitas dan Critical Thinking siswa, dan siswa dapat menerapkan pembelajaran merdeka dengan prinsip belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja. Microsoft Sway memudahkan guru dalam membagi materi pembelajaran sehingga siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dimana saja dan kapan saja.

           Kondisi dunia pendidikan pada masa pandemi covid-19 ini sangat mempengaruhi proses perjalanan pendidikan, terutama dalam menyampaikan materi dan konsep pelajaran yang mudah dipahami oleh siswa. Proses pembelajaran jarak jauh yang selama ini kita terapkan, tidak semuanya berjalan seperti yang kita harapkan, materi pelajaran tidak tersampaikan dengan baik, dan ketentuan kurikulumpun tidak berjalan dengan baik. Sehingga guru harus mencari cara untuk memudahkan siswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran secara mandiri.

           Belajar mandiri yang dilakukan siswa, akan membentuk budaya mandiri terhadap siswa tersebut. Tantangan pendidikan di era revolusi industri 4.0 menuntut siswa untuk terus maju dan berkembang baik secara mandiri atau secara kelompok, siswa harus terus menggali dan mengasah kemampuannya sendiri. Kebiasaan dan budaya mandiri dalam setiap proses akan mendidik siswa untuk tangguh dalam menghadapi perkembangan dan tidak kalah dalam persaingan zaman.

Guru memanfaatkan aplikasi Microsoft Sway sebagai salah satu media untuk mendidik siswa belajar mandiri sehingga terbentuknya budaya mandiri. Microsoft Sway adalah aplikasi yang mudah dalam membuat dan berbagi laporan, kisah pribadi, dan presentasi yang interaktif, serta banyak hal lainnya.Mulai dengan menambahkan teks dan gambar kita sendiri, mencari dan mengimpor konten yang relevan dari sumber lain, lalu biarkan Sway menyelesaikannya. Dengan Sway, kita tidak lagi dibatasi untuk memilih templat siap pakai yang menjadikan tampilan presentasi tampak sama seperti milik orang lain, juga tidak harus memiliki kemampuan desain khusus untuk mengubah dan menampilkan informasi dalam cara yang modern, interaktif, dan menarik.

TUJUAN

Memdidik budaya mandiri kepada siswa, untuk menerapkan pembelajaran merdeka dengan prinsip belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja, dan memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran yang langsung disiapkan oleh guru.

TOLOK UKUR

Dapat terus mengingatkan dan mengawasi siswa untuk belajar, dengan membagikan materi pembelajaran melalui link Sway, dan juga untuk mengarahkan siswa untuk menggunakan gadgetnya untuk hal yang bemanfaat.

DESKRIPSI AKSI NYATA

Suatu perubahan yang dihasilkan tentu dengan adanya perencanaan sebelumnya yang dibuat secara matang sesuai dengan keadaan lingkungan sekolah. Pelaksanaan aksi nyata didasari oleh keinginan CGP untuk melakukan transformasi atau perubahan terutama untuk perubahan dalam lingkungan sekolah dan kelas dalam menerapkan Budaya belajar mandiri melalui Pemanfaatan media pembelajaran Microsoft Sway, langkah–langkah yang dilakukan yaitu :

1. Mensosialisasi tentang cara memanfaatkan Mikrosoft Sway

2. Menyiapkan bahan ajar dengan aplikasi mikrosoft Sway

3. Mencari rujukan untuk membuat bahan ajar yang mudah dimengerti siswa

4. Membagikan bahan ajar ke siswa melalui link Sway

5. Memberikan evaluasi kepada siswa untuk menguji pemahaman materi yang dipelajari melalui link Sway.

6. Beberapa contoh materi pelajaran yang dikemas dalam aplikasi Mikosoft Sway:

 –  //bit.ly/ekosistem_kls10

 – //bit.ly/kehatiindonesia

– //bit.ly/klasifikasi_mh

–  //bit.ly/r_lingkupbiologi

– //bit.ly/pengolahan_pkwu

HASIL AKSI NYATA

Keberhasilan

           Siswa dapat belajar kapan saja, dan di rumah mereka dapat belajar mandiri dengan langsung dapat menjawab soal tugas yang diberikan berpandukan pada materi yang diberikan guru melalui link Sway yang sudah di share. Dan hal ini dapat memupukkan budaya mandiri pada siswa.

Kegagalan

           Memahami materi pelajaran secara mandiri melalui link Sway tidak dapat lngsung diawasi oleh guru sehingga masih ada siswa yang tidak mau mambuka link dan belajar secara mandiri.

RENCANA PERBAIKAN

           Untuk memeriksa keaktifan siswa dalam belajar mandiri melalui link Sway, maka setiap bahan ajar yang dishare akan diberikan quiz yang berkenaan dengan materi saat itu. Sehingga siswa tidak bisa mengelak, bahwa untuk menjawab quiz harus memahami materi.

DOKUMENTASI AKSI NYATA

Siswa mempelajari materi pelajaran dengan membuka link Sway melalui HP androinnya, membaca dan memahami materi dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja

Sumber : //ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/budaya-belajar-mandiri-melalui-pemanfaatan-media-pembelajaran-microsoft-sway/

Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial [berurutan], contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan [pengetahuan, keterampilan dan sikap] serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

Defenisi Multimedia

Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun  1980-an  dan  definisi  sesudah  tahun  1980-an.

Sebelum  tahun  1980-an  atau pada era 60-an,

Menurut Barker & Tucker, 1990 [Sunaryo Soenarto, 2005: 116], multimedia  diartikan sebagai  kumpulan  dari  berbagai  peralatan  media  berbeda yang  digunakan  untuk presentasi.  Dalam  pengertian  ini  multimedia  diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan    wall  chart atau grafik yang  dibuat  di  atas  kertas  karton  yang  ditempelkan  di  dinding.

Tan  Seng Chee  &  Angela  F.  L.  Wong [2003:  217] menyatakan  bahwa  multimedia  secara  tradisional  merujuk kepada  penggunaan beberapa  media,  sedangkan  multimedia  pada  zaman  sekarang merujuk kepada penggunaan  gabungan  beberapa  media  dalam  penyajian  pembelajaran  melalui komputer.

Agnew, Kellerman  &  Meyer  [1996:  8]  menyatakan  bahwa  istilah  multimedia  lebih terfokus pada  interaktivitas antara  media dengan  pemakai  media. Constantinescu [2007: 2] menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya  adalah  bahwa  multimedia  merujuk kepada  sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas.

Chapman  &  Chapman  [2004:  8]  menyatakan bahwa  bentuk multimedia sebagai  alat  penyampai  pesan  dibedakan  menjadi  dua  yaitu :

  • online  delivery dan offline  delivery.  Online delivery adalah  multimedia  yang menggunakan  suatu jaringan untuk menyampaikan  informasi dari satu komputer atau server machine yang menjadi  pusat  penyimpan  data  ke  jaringan lain  baik jaringan  lokal  dalam suatu organisasi  maupun    jaringan  internet.
  • Offline  delivery adalah  multimedia yang  disimpan  dengan  menggunakan  suatu alat  penyimpan atau kemasan yang dapat dipindahkan. Alat penyimpan tersebut harus mampu menyimpan data yang besar sesuai dengan ciri-ciri data multimedia, misalnya DVD dan CD-ROM.

Setelah  tahun  1980-an,  multimedia  didefinisikan  sebagai  penyampaian informasi  secara  interaktif  dan  terintegrasi  yang mencakup  teks,  gambar,  suara, video  atau animasi  [Hackbarth,  1996;  Philips,  1997;  Chapman &  Chapman, 2004].  Hackbarth  [1996:  229]  menekankan bahwa  hypermedia dan  hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer.

Philips [1997-8] menekankan pada  komponen  interaktivitas  yang menunjuk  kepada  proses  pemberdayaan pengguna  untuk mengendalikan lingkungan  melalui  komputer.  Sementara  itu, Chapman & Chapman [2004: 7] menekankan pada penyajian dalam bentuk digital melalui satu antarmuka [ a single interface].

Definisi  setelah  tahun 1980-an tersebut  di  atas  lebih menekankan  pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,  menyimpan,  menyajikan,  dan  mengakses  kembali  informasi  teks, grafik,  suara,  dan  video  atau animasi.

Berdasarkan  uraian  definisi  di  atas,  istilah  multimedia  pembelajaran  dapat diartikan  sebagai  sistem  komunikasi  interaktif  berbasis  komputer  dalam  suatu penyajian secara  terintegrasi.  Istilah berbasis  komputer  berarti  bahwa  program multimedia menggunakan komputer dalam menyajikan pembelajaran. Sedangkan istilah  terintegrasi  berarti  bahwa  multimedia  pembelajaran  dapat  menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu kali tayangan presentasi.

Multimedia  pembelajaran  memberi  manfaat  dalam  beberapa  situasi    belajar mengajar.  Philips  [1997:  12]  menyatakan  bahwa  “IMM  has  the  potential  to accommodate  people  with different  learning style”. Artinya  adalah  bahwa multimedia  interaktif  dapat  mengakomodasi  cara  belajar  yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips [1997: 12] menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi  untuk menciptakan  suatu lingkungan  multisensori  yang mendukung cara belajar tertentu.

Berdasarkan    hal  tersebut,  multimedia  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat digunakan  dalam  tiga  fungsi.  Pertama,  multimedia  dapat  berfungsi  sebagai  alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya  dalam  simulasi.  Ketiga,  multimedia  dapat  berfungsi  sebagai  sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.

Menurut Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 14], pembuatan proyek-proyek multimedia  dapat  membantu siswa  mencapai  berbagai  tujuan  yang  luas.  Lebih lanjut Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 155] menyatakan  bahwa “Experience indicates that young children can benefit from creating multimedia projects that include  texts,  graphics,  images,  audio and  video particularly  in the  form  of animation”. Pernyataan  tersebut  mengandung makna  bahwa  anak-anak bisa mendapat  manfaat  dari  proyek multimedia  yang  memuat  teks,  grafik,  gambar, audio, dan video khususnya animasi.

Ariesto  Hadi  Sutopo [2003:  21]  menyatakan  bahwa  sistem  multimedia mempunyai  beberapa  keuntungan,  yaitu:

  • mengurangi  waktu dan  ruang  yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam  bentuk kertas;
  • meningkatkan  produktivitas  dengan menghindari hilangnya file;
  • memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan  ditampilkan  dalam  layar;
  • memberi  informasi  multidimensi  dalam organisasi;
  • mengurangi  waktu dan  biaya  dalam  pembuatan  foto;  dan
  • memberikan  fasilitas  kecepatan  informasi  yang diperlukan  dengan  interaksi visual.

Selain  itu,  manfaat  multimedia  adalah  memungkinkan  dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.

Multimedia  pembelajaran  merupakan  lingkungan belajar  berbasis  komputer yang memanfaatkan  fleksibilitas  komputer  untuk memecahkan  masalah-masalah belajar.  Menurut  Lee  &  Owens  [2004:  181],  sebagaimana  kebanyakan  sistem mengajar,  komputer  dapat  digunakan  sebagai  alat  mengajar  untuk memberi penguatan belajar,  merangsang  untuk belajar,  dan memotivasi  untuk belajar.

Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas komputer karena komputer dapat memasukkan  video,  audio,  elemen-elemen  grafis,  bentuk-bentuk tampilan,  dan proses pembelajaran.

_____________________________________________________

Referensi :

  1. Cepi Riyana, Media Pembelajaran, Wacana Prima,2008
  2. Rusman, Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer, Bahan Ajar, Jurusan Kurtek FIP UPI, 2004
  3. PPPPTK
  4. I Gde Wawan Sudatha, Memanfaatkan Multimedia Pembelajaran di dalam kelas
  5. Teguh Sasmito, Modul Multimedia untuk SMK, 2010

Video yang berhubungan