A. Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran
secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber,
lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran /
pelatihan.
1. Multimedia Linier yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan. Contoh : Televisi dan Film. 2. Multimedia Interaktif yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi games. C. Manfaat Multimedia Pembelajaran
D. Karakteristik Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran
E. Fungsi Multimedia Pembelajaran
F. Format
Multimedia Pembelajaran
G. Syarat Yang Memenuhi Multimedia
H. Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia
pembelajaran ada 2 macam yaitu :
I. Solusi Pengguna Multimedia
Admin disdikpora | 11 Mei 2021 | 808 kali LATAR BELAKANG Belajar merdeka dapat membangkitkan kreatifitas dan Critical Thinking siswa, dan siswa dapat menerapkan pembelajaran merdeka dengan prinsip belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja. Microsoft Sway memudahkan guru dalam membagi materi pembelajaran sehingga siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dimana saja dan kapan saja. Kondisi dunia pendidikan pada masa pandemi covid-19 ini sangat mempengaruhi proses perjalanan pendidikan, terutama dalam menyampaikan materi dan konsep pelajaran yang mudah dipahami oleh siswa. Proses pembelajaran jarak jauh yang selama ini kita terapkan, tidak semuanya berjalan seperti yang kita harapkan, materi pelajaran tidak tersampaikan dengan baik, dan ketentuan kurikulumpun tidak berjalan dengan baik. Sehingga guru harus mencari cara untuk memudahkan siswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran secara mandiri. Belajar mandiri yang dilakukan siswa, akan membentuk budaya mandiri terhadap siswa tersebut. Tantangan pendidikan di era revolusi industri 4.0 menuntut siswa untuk terus maju dan berkembang baik secara mandiri atau secara kelompok, siswa harus terus menggali dan mengasah kemampuannya sendiri. Kebiasaan dan budaya mandiri dalam setiap proses akan mendidik siswa untuk tangguh dalam menghadapi perkembangan dan tidak kalah dalam persaingan zaman. Guru memanfaatkan aplikasi Microsoft Sway sebagai salah satu media untuk mendidik siswa belajar mandiri sehingga terbentuknya budaya mandiri. Microsoft Sway adalah aplikasi yang mudah dalam membuat dan berbagi laporan, kisah pribadi, dan presentasi yang interaktif, serta banyak hal lainnya.Mulai dengan menambahkan teks dan gambar kita sendiri, mencari dan mengimpor konten yang relevan dari sumber lain, lalu biarkan Sway menyelesaikannya. Dengan Sway, kita tidak lagi dibatasi untuk memilih templat siap pakai yang menjadikan tampilan presentasi tampak sama seperti milik orang lain, juga tidak harus memiliki kemampuan desain khusus untuk mengubah dan menampilkan informasi dalam cara yang modern, interaktif, dan menarik. TUJUAN Memdidik budaya mandiri kepada siswa, untuk menerapkan pembelajaran merdeka dengan prinsip belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja, dan memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran yang langsung disiapkan oleh guru. TOLOK UKUR Dapat terus mengingatkan dan mengawasi siswa untuk belajar, dengan membagikan materi pembelajaran melalui link Sway, dan juga untuk mengarahkan siswa untuk menggunakan gadgetnya untuk hal yang bemanfaat. DESKRIPSI AKSI NYATA Suatu perubahan yang dihasilkan tentu dengan adanya perencanaan sebelumnya yang dibuat secara matang sesuai dengan keadaan lingkungan sekolah. Pelaksanaan aksi nyata didasari oleh keinginan CGP untuk melakukan transformasi atau perubahan terutama untuk perubahan dalam lingkungan sekolah dan kelas dalam menerapkan Budaya belajar mandiri melalui Pemanfaatan media pembelajaran Microsoft Sway, langkah–langkah yang dilakukan yaitu : 1. Mensosialisasi tentang cara memanfaatkan Mikrosoft Sway 2. Menyiapkan bahan ajar dengan aplikasi mikrosoft Sway 3. Mencari rujukan untuk membuat bahan ajar yang mudah dimengerti siswa 4. Membagikan bahan ajar ke siswa melalui link Sway 5. Memberikan evaluasi kepada siswa untuk menguji pemahaman materi yang dipelajari melalui link Sway. 6. Beberapa contoh materi pelajaran yang dikemas dalam aplikasi Mikosoft Sway: – //bit.ly/ekosistem_kls10 – //bit.ly/kehatiindonesia – //bit.ly/klasifikasi_mh – //bit.ly/r_lingkupbiologi – //bit.ly/pengolahan_pkwu HASIL AKSI NYATA Keberhasilan Siswa dapat belajar kapan saja, dan di rumah mereka dapat belajar mandiri dengan langsung dapat menjawab soal tugas yang diberikan berpandukan pada materi yang diberikan guru melalui link Sway yang sudah di share. Dan hal ini dapat memupukkan budaya mandiri pada siswa. Kegagalan Memahami materi pelajaran secara mandiri melalui link Sway tidak dapat lngsung diawasi oleh guru sehingga masih ada siswa yang tidak mau mambuka link dan belajar secara mandiri. RENCANA PERBAIKAN Untuk memeriksa keaktifan siswa dalam belajar mandiri melalui link Sway, maka setiap bahan ajar yang dishare akan diberikan quiz yang berkenaan dengan materi saat itu. Sehingga siswa tidak bisa mengelak, bahwa untuk menjawab quiz harus memahami materi. DOKUMENTASI AKSI NYATA Siswa mempelajari materi pelajaran dengan membuka link Sway melalui HP androinnya, membaca dan memahami materi dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja Sumber : //ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/budaya-belajar-mandiri-melalui-pemanfaatan-media-pembelajaran-microsoft-sway/ Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial [berurutan], contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan [pengetahuan, keterampilan dan sikap] serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Defenisi Multimedia Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, Menurut Barker & Tucker, 1990 [Sunaryo Soenarto, 2005: 116], multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong [2003: 217] menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer. Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 8] menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media. Constantinescu [2007: 2] menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas. Chapman & Chapman [2004: 8] menyatakan bahwa bentuk multimedia sebagai alat penyampai pesan dibedakan menjadi dua yaitu :
Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi [Hackbarth, 1996; Philips, 1997; Chapman & Chapman, 2004]. Hackbarth [1996: 229] menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips [1997-8] menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer. Sementara itu, Chapman & Chapman [2004: 7] menekankan pada penyajian dalam bentuk digital melalui satu antarmuka [ a single interface]. Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Berdasarkan uraian definisi di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara terintegrasi. Istilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam menyajikan pembelajaran. Sedangkan istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu kali tayangan presentasi. Multimedia pembelajaran memberi manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips [1997: 12] menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips [1997: 12] menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu. Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf. Menurut Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 14], pembuatan proyek-proyek multimedia dapat membantu siswa mencapai berbagai tujuan yang luas. Lebih lanjut Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 155] menyatakan bahwa “Experience indicates that young children can benefit from creating multimedia projects that include texts, graphics, images, audio and video particularly in the form of animation”. Pernyataan tersebut mengandung makna bahwa anak-anak bisa mendapat manfaat dari proyek multimedia yang memuat teks, grafik, gambar, audio, dan video khususnya animasi. Ariesto Hadi Sutopo [2003: 21] menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu:
Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan. Multimedia pembelajaran merupakan lingkungan belajar berbasis komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Menurut Lee & Owens [2004: 181], sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan memotivasi untuk belajar. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas komputer karena komputer dapat memasukkan video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk tampilan, dan proses pembelajaran. _____________________________________________________ Referensi :
Video yang berhubungan |