A. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran
secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses
belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber,
lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran /
pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran
adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku,
film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969)
mengungkapkan bahwa media
pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
B. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah media yang menggabungkan 2 unsur
atau lebih yang terdiri dari text,grafis,gambar,foto,audio, dan animasi. Secara
terintrograsi, multimedia terbagi menjadi 2 katagori, yaitu :
1. Multimedia Linier yaitu multimedia yang tidak dilengkapi engan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan. Contoh : Televisi dan Film.
2. Multimedia Interaktif yaitu multimedia yang dilengkapi dengan pengontrol,yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh : Aplikasi games.
C. Manfaat Multimedia Pembelajaran
- Memperbesar benda yang kecil, yang tidak tangkap oleh mata.
- Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan disekolah.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,rumit,yang berlangsung cepat atau lambat seperti sistem tubuh manusia,bekerjanya suatu mesin,peredaran planet mars,berkembangnya bunga-bunga,dll.
- Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh.
- Menyaikan benda atau peristiwa yang berbahaya.
- Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
D. Karakteristik Multimedia Dalam Multimedia Pembelajaran
- Memiliki lebih dari 1 media yang konfergen. Contoh : menggabungkan unsur audio dan visual
- Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
- Bersifat mandiri dalam arti membei kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
E. Fungsi Multimedia Pembelajaran
- Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
- Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
- Memperhatikan siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali.
- Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna yang terbentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan percobaan, dll.
F. Format
Multimedia Pembelajaran
Tutorial Adalah multimedia
pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, yaitu
informasi yang berisi suatu konsep yang disajikan dengan text,gambar (baik diam
ataupun bergerak), dan grafik. Drill Yaitu melatih pengguna
sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan
suatu konsep.
Program ini menyediakan
serangkai soal yang ditampilkan secara acak, sehingga soal atau pertanyaan yang
tampil selalu berbeda. Simulasi Yaitu multimedia
pembelajaran dengan format penyampaian secara dinamis yang menjadi didunia
nyata. Contoh : menstimulasikan pesawat terbang. Percobaan/Eksperimen Format ini mirip dengan
simulasi namun lebih ditunjukkan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat
eksperimen atau percobaan. Contoh : latihan praktikum di laboratorium IPA. Permainan Yang disajikan tetap
mengaju pada proses pembelajaran. Dengan program ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain.
G. Syarat Yang Memenuhi Multimedia
- Pengoprasian yang mudah dan familiar.
- Mudah untuk diinstal ke komputer.
- Media pembelajaran yang aktif yan komunikatif.
- Sistem pembelajaran yang mandiri, artinya siswa dapat belajar mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa bimbingan guru atau orang lain.
- Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.
H. Jenis-Jenis Multimedia
Berdasarkan kegunaannya, multimedia
pembelajaran ada 2 macam yaitu :
Multimedia presentasi pembelajaran | Adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. | Contoh : Microsoft Power Point (.ppt) |
Multimedia pembelajaran mandiri | Adalah software
pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan
guru. Harus dapat memadukan explecit knowledge dan tacit knowledge. Pengembanngan futur dan mengandung fitur unruk pelatihan. Ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalah. | Contoh : Macromedia Authorware/Adobe Flash. |
I. Solusi Pengguna Multimedia
- Memanfaatkan media yang disekitar kita, disesuaikan kemampuan yang kita miliki.
- Perlunya sarana dan prasarana yang mendukung bimbingan belajar mengajar baik secara tradisional maupun modern.
- Guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik yang profesional yang tinggi atau memadai dibidang teknologi modern yang diterapkan pada proses pembelajaran.
- Mengubah budaya para pendidik dari mengajar menjadi pelajar.
- Memberikan kegiatan semacamdiskusi kelompok guna menambah pengetahuan tentang pengguna teknologi multimedia dalam pembelajaran.
- Diknas kota harus bertanggung jawab untuk mengembangkan SDM para guru tentang teknologi multimedia untuk membantu pengembangan atau pembelajarannya.
Admin disdikpora | 11 Mei 2021 | 808 kali
LATAR BELAKANG
Belajar merdeka dapat membangkitkan kreatifitas dan Critical Thinking siswa, dan siswa dapat menerapkan pembelajaran merdeka dengan prinsip belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja. Microsoft Sway memudahkan guru dalam membagi materi pembelajaran sehingga siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dimana saja dan kapan saja.
Kondisi dunia pendidikan pada masa pandemi covid-19 ini sangat mempengaruhi proses perjalanan pendidikan, terutama dalam menyampaikan materi dan konsep pelajaran yang mudah dipahami oleh siswa. Proses pembelajaran jarak jauh yang selama ini kita terapkan, tidak semuanya berjalan seperti yang kita harapkan, materi pelajaran tidak tersampaikan dengan baik, dan ketentuan kurikulumpun tidak berjalan dengan baik. Sehingga guru harus mencari cara untuk memudahkan siswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran secara mandiri.
Belajar mandiri yang dilakukan siswa, akan membentuk budaya mandiri terhadap siswa tersebut. Tantangan pendidikan di era revolusi industri 4.0 menuntut siswa untuk terus maju dan berkembang baik secara mandiri atau secara kelompok, siswa harus terus menggali dan mengasah kemampuannya sendiri. Kebiasaan dan budaya mandiri dalam setiap proses akan mendidik siswa untuk tangguh dalam menghadapi perkembangan dan tidak kalah dalam persaingan zaman.
Guru memanfaatkan aplikasi Microsoft Sway sebagai salah satu media untuk mendidik siswa belajar mandiri sehingga terbentuknya budaya mandiri. Microsoft Sway adalah aplikasi yang mudah dalam membuat dan berbagi laporan, kisah pribadi, dan presentasi yang interaktif, serta banyak hal lainnya.Mulai dengan menambahkan teks dan gambar kita sendiri, mencari dan mengimpor konten yang relevan dari sumber lain, lalu biarkan Sway menyelesaikannya. Dengan Sway, kita tidak lagi dibatasi untuk memilih templat siap pakai yang menjadikan tampilan presentasi tampak sama seperti milik orang lain, juga tidak harus memiliki kemampuan desain khusus untuk mengubah dan menampilkan informasi dalam cara yang modern, interaktif, dan menarik.
TUJUAN
Memdidik budaya mandiri kepada siswa, untuk menerapkan pembelajaran merdeka dengan prinsip belajar dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja, dan memudahkan siswa dalam mengakses materi pembelajaran yang langsung disiapkan oleh guru.
TOLOK UKUR
Dapat terus mengingatkan dan mengawasi siswa untuk belajar, dengan membagikan materi pembelajaran melalui link Sway, dan juga untuk mengarahkan siswa untuk menggunakan gadgetnya untuk hal yang bemanfaat.
DESKRIPSI AKSI NYATA
Suatu perubahan yang dihasilkan tentu dengan adanya perencanaan sebelumnya yang dibuat secara matang sesuai dengan keadaan lingkungan sekolah. Pelaksanaan aksi nyata didasari oleh keinginan CGP untuk melakukan transformasi atau perubahan terutama untuk perubahan dalam lingkungan sekolah dan kelas dalam menerapkan Budaya belajar mandiri melalui Pemanfaatan media pembelajaran Microsoft Sway, langkah–langkah yang dilakukan yaitu :
1. Mensosialisasi tentang cara memanfaatkan Mikrosoft Sway
2. Menyiapkan bahan ajar dengan aplikasi mikrosoft Sway
3. Mencari rujukan untuk membuat bahan ajar yang mudah dimengerti siswa
4. Membagikan bahan ajar ke siswa melalui link Sway
5. Memberikan evaluasi kepada siswa untuk menguji pemahaman materi yang dipelajari melalui link Sway.
6. Beberapa contoh materi pelajaran yang dikemas dalam aplikasi Mikosoft Sway:
– //bit.ly/ekosistem_kls10
– //bit.ly/kehatiindonesia
– //bit.ly/klasifikasi_mh
– //bit.ly/r_lingkupbiologi
– //bit.ly/pengolahan_pkwu
HASIL AKSI NYATA
Keberhasilan
Siswa dapat belajar kapan saja, dan di rumah mereka dapat belajar mandiri dengan langsung dapat menjawab soal tugas yang diberikan berpandukan pada materi yang diberikan guru melalui link Sway yang sudah di share. Dan hal ini dapat memupukkan budaya mandiri pada siswa.
Kegagalan
Memahami materi pelajaran secara mandiri melalui link Sway tidak dapat lngsung diawasi oleh guru sehingga masih ada siswa yang tidak mau mambuka link dan belajar secara mandiri.
RENCANA PERBAIKAN
Untuk memeriksa keaktifan siswa dalam belajar mandiri melalui link Sway, maka setiap bahan ajar yang dishare akan diberikan quiz yang berkenaan dengan materi saat itu. Sehingga siswa tidak bisa mengelak, bahwa untuk menjawab quiz harus memahami materi.
DOKUMENTASI AKSI NYATA
Siswa mempelajari materi pelajaran dengan membuka link Sway melalui HP androinnya, membaca dan memahami materi dimana saja, kapan saja dan dengan siapa saja
Sumber : //ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/artikel/budaya-belajar-mandiri-melalui-pemanfaatan-media-pembelajaran-microsoft-sway/
Untuk memahami konsep multimedia pembelajaran, ada baiknya kita pahami terlebih dahulu pengertian multimedia dan pembelajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial [berurutan], contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan [pengetahuan, keterampilan dan sikap] serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Defenisi Multimedia
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an.
Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an,
Menurut Barker & Tucker, 1990 [Sunaryo Soenarto, 2005: 116], multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding.
Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong [2003: 217] menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.
Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 8] menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media. Constantinescu [2007: 2] menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas.
Chapman & Chapman [2004: 8] menyatakan bahwa bentuk multimedia sebagai alat penyampai pesan dibedakan menjadi dua yaitu :
- online delivery dan offline delivery. Online delivery adalah multimedia yang menggunakan suatu jaringan untuk menyampaikan informasi dari satu komputer atau server machine yang menjadi pusat penyimpan data ke jaringan lain baik jaringan lokal dalam suatu organisasi maupun jaringan internet.
- Offline delivery adalah multimedia yang disimpan dengan menggunakan suatu alat penyimpan atau kemasan yang dapat dipindahkan. Alat penyimpan tersebut harus mampu menyimpan data yang besar sesuai dengan ciri-ciri data multimedia, misalnya DVD dan CD-ROM.
Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi [Hackbarth, 1996; Philips, 1997; Chapman & Chapman, 2004]. Hackbarth [1996: 229] menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer.
Philips [1997-8] menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer. Sementara itu, Chapman & Chapman [2004: 7] menekankan pada penyajian dalam bentuk digital melalui satu antarmuka [ a single interface].
Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi.
Berdasarkan uraian definisi di atas, istilah multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer dalam suatu penyajian secara terintegrasi. Istilah berbasis komputer berarti bahwa program multimedia menggunakan komputer dalam menyajikan pembelajaran. Sedangkan istilah terintegrasi berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio, dan video atau animasi dalam satu kali tayangan presentasi.
Multimedia pembelajaran memberi manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips [1997: 12] menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips [1997: 12] menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.
Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
Menurut Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 14], pembuatan proyek-proyek multimedia dapat membantu siswa mencapai berbagai tujuan yang luas. Lebih lanjut Agnew, Kellerman & Meyer [1996: 155] menyatakan bahwa “Experience indicates that young children can benefit from creating multimedia projects that include texts, graphics, images, audio and video particularly in the form of animation”. Pernyataan tersebut mengandung makna bahwa anak-anak bisa mendapat manfaat dari proyek multimedia yang memuat teks, grafik, gambar, audio, dan video khususnya animasi.
Ariesto Hadi Sutopo [2003: 21] menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu:
- mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dokumen dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas;
- meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file;
- memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar;
- memberi informasi multidimensi dalam organisasi;
- mengurangi waktu dan biaya dalam pembuatan foto; dan
- memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual.
Selain itu, manfaat multimedia adalah memungkinkan dialog, meningkatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, dan meningkatkan keterampilan.
Multimedia pembelajaran merupakan lingkungan belajar berbasis komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalah-masalah belajar. Menurut Lee & Owens [2004: 181], sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar untuk memberi penguatan belajar, merangsang untuk belajar, dan memotivasi untuk belajar.
Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas komputer karena komputer dapat memasukkan video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk tampilan, dan proses pembelajaran.
_____________________________________________________
Referensi :
- Cepi Riyana, Media Pembelajaran, Wacana Prima,2008
- Rusman, Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Komputer, Bahan Ajar, Jurusan Kurtek FIP UPI, 2004
- PPPPTK
- I Gde Wawan Sudatha, Memanfaatkan Multimedia Pembelajaran di dalam kelas
- Teguh Sasmito, Modul Multimedia untuk SMK, 2010