Dengan teknologi yang makin maju, makin banyak pula sistem/aplikasi/program yang digunakan untuk membantu masyarakat. Setiap sistem tersebut dapat dibuat dan dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Walaupun bahasanya berbeda, cara berpikir atau algoritmanya akan tetap sama. Sebagai langkah awal, kita akan memulai dengan mempelajari pemrograman visual. Beberapa contoh aplikasi pemrograman visual yang dapat digunakan adalah Code.org, Scratch, App Invertor, Tynker, Stencyl, Visual Studio. Algoritma, Pemrograman & Pemrograman Visual Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Salah satu contoh sederhana algoritma adalah langkah untuk membeli tiket bioskop secara langsung. Langkahnya, yaitu: kalian perlu menuju bioskop, memilih film yang ingin ditonton dan jadwalnya, lalu antre di loket tiket, lalu memilih posisi kursi bioskop beserta jumlah tiketnya, membayar total tiket, dan tiket diterima dari pegawai. Algoritma dibuat untuk dapat dipahami oleh manusia dan juga komputer. Algoritma akan diterjemahkan menjadi kode program untuk memberikan urutan instruksi pada perangkat komputer. Algoritma dan pemrograman yang mengatur jalannya sistem komputer, membawa masyarakat berkomunikasi dengan cara yang baru dan membantu menyelesaikan beberapa masalah lainnya. Proses untuk membuat program yang efisien dan efektif memerlukan pemilihan informasi yang tepat untuk digunakan, bagaimana memproses dan menyimpannya, menyelesaikan permasalahan besar menjadi kasus yang lebih kecil, mengombinasikan solusi-solusi yang sudah ada sebelumnya, dan mencoba analisis solusi baru lainnya. Pemrograman adalah proses mengembangkan program, perangkat lunak komputer, aplikasi, dan situs web. Saat ini, komputer tidak dapat berpikir sendiri. Komputer hanya menjalankan perintah yang diberikan kepadanya atau yang sudah tersimpan dan siap dijalankan Komputer meminta pengguna untuk memberi serangkaian instruksi yang diperintahkan untuk mengetahui apa yang harus dilakukan. Perintah yang dipahami oleh komputer disebut sebagai ‘kode’. Pemrograman adalah elemen inti dari kurikulum Informatika karena membantu kita untuk mengembangkan keterampilan penting seperti penyelesaian masalah, logika, dan berpikir kritis. Di kelas VII, kita akan belajar pemrograman visual, yang juga dikenal sebagai pemrograman berbasis blok. Pemrograman visual adalah sebuah bahasa pengkodean yang memungkinkan kita untuk membuat program dengan menyusun elemen visual secara grafis, bukan menuliskannya dalam bentuk teks. Elemen visual dalam pemrograman visual berbentuk blok grafik yang dapat disusun untuk membentuk program. Setiap elemen visual merepresentasikan pernyataan atau struktur kontrol. Dengan pemrograman visual, memprogram menjadi seperti ketika kita menyusun balok atau lego untuk membangun gedung, kapal terbang, atau lainnya. Akan tetapi, hasilnya bukan benda nyata, melainkan sebuah “program” yang kalau dijalankan, akan memberikan efek menakjubkan, misalnya animasi atau bahkan game. Mengapa Perlu Belajar Programming? Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
Bagaimana Belajar Programming? Kita akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kita akan mencontoh karena baru belajar pertama kali. Namun ingat, bahwa itu hanya contoh. Dengan modal contoh yang diberikan, kita dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kita. Seperti halnya jika kita diminta membuat rumah dengan balok, setiap anak atau setiap kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gaya yang disukai. Pemrograman juga memungkinkan kita membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan. Mengenal Virtual Lab Pemrograman Visual Code.org Pertama kali kita akan belajar Pemrograman Visual melalui website www.code.org . Gurumu akan memberikan demo dan tutorial bagaimana cara mencoba pemrograman visual berbasis blok melalui website www.code.org. Ikuti instruksi yang diberikan oleh gurumu dengan baik dan ikuti langkah-langkah kegiatan yang tertera pada Lembar Kerja Peserta Didik. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (DISKUSI KELOMPOK) A. Pemrograman Visual Code.org Melalui Lembar Kerja ini diharapkan kamu bersama dengan kelompokmu dapat bekerjasama melalui diskusi untuk menyelesaikan susunan coding pada website code.org.
B. Hasil Diskusi Penyelesaian Masalah Tuangkan hasil diskusi dan penyelesaian masalahmu dengan menjawab beberapa pertanyaan dibawah ini, kemudian presentasikan hasil kerja kelompokmu di depan kelas !
C. Uji Kompetensi & Evaluasi Setelah melalui serangkaian kegiatan pembelajaran hari ini, silahkan kerjakan soal Uji Kompetensi dibawah ini sebagai bahan Evaluasi. https://forms.gle/pDgtCHC6zyz7vCDq9 PERTEMUAN 2 Algoritma Dalam Pemrograman Visual A. Dasar Penyusunan Algoritma Ada 5 (lima) ciri penting yang perlu diperhatikan dalam menyusun algoritma, yaitu :
B. Penulisan Algoritma Dalam penulisan algoritma tidak ada aturan baku terkait penulisan, yang penting mudah dibaca dan dipahami. Meskipun begitu, untuk menghindari kekeliruan terhadap notasi algoritma, notasi yang sering digunakan dalam menuliskan algoritma yaitu:
Notasi penulisan algoritma menggunakan bahasa deskriptif dilakukan dengan menuliskan instruksi-instruksi yang harus dilaksanakan dalam bentuk kalimat deskriptif dengan menggunakan bahasa natural atau sehari-hari. Tidak ada aturan baku dalam penulisan notasi deskriptif sehingga setiap orang dapat menuliskan aturan algoritmanya sendiri. Notasi penulisan algoritma menggunakan bahasa deskriptif memiliki kelebihan dan kekurangan dalam penggunaannya, yaitu: Kelebihan ✓ Cocok untuk menuliskan algoritma yang pendek. ✓ Tidak ada aturan baku. ✓ Menggunakan bahasa natural atau sehari-hari. Kekurangan ✓ Sulit diterjemahkan dalam bahasa pemrograman atau coding. ✓ Kurang efektif.
Penulisan algoritma dengan menggunakan flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis Flowchart merupakan diagram atau bagan alur yang memperlihatkan urutan dan langkah-langkah suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Di dalam diagram terdapat simbol-simbol yang mempunyai makna. Simbol-simbol flowchart yang biasa dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol flowchart dapat dilihat pada gambar dibawah ini. Notasi penulisan algoritma menggunakan flowchart juga memiliki kelebihan dan kekurangan dalam penggunaannya, yaitu: Kelebihan Mudah digunakan dan dipahami dalam melakukan pengecekkan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Kekurangan Kurang efektif untuk penulisan algoritma yang panjang karena akan menghabiskan banyak tempat.
Berdasarkan Blok Coding dibawah ini buatlah algoritma dalam bentuk kalimat deskriptif & Flowchart LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (DISKUSI KELOMPOK) A. Merancang Algoritma Program Pertama-tama kalian perlu menyelesaikan susunan coding melalui website code.org berikut ini https://studio.code.org/hoc/1 dari Level 1 – Level 5. Kemudian Buatlah Algoritma dalam bentuk Kalimat Deskriptif dan Flowchart. LevelKalimat DeskriptifFlowchart1 2 3 4 5B. Uji Kompetensi & Evaluasi Setelah melalui serangkaian kegiatan pembelajaran hari ini, silahkan kerjakan soal Uji Kompetensi dibawah ini sebagai bahan Evaluasi. https://forms.gle/c8PkLBUHc5AsCkjp7 PERTEMUAN 3 Scratch Aktivitas yang akan kalian lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian. Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/. Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman: https://scratch.mit.edu/download. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology. Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games, maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif, mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan penting dalam hidup bermasyarakat saat ini. Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about Guru kalian akan menentukan apakah kalian akan bekerja online atau menggunakan program Scratch yang sudah disediakan. Mengenal Universe “Scratch”
Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (DISKUSI KELOMPOK) A. Pengenalan Fungsi Pada Aplikasi Scratch 3 Tarik garis pada pilihan jawaban yang sesuai! Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat …. B. Membuat Objek Aplikasi Scratch 3 Pada aktivitas ini, kalian akan mengenal sprite pertama kalian pada Scratch. Sprite dapat diprogram dengan mengatur blok kode yang ada. Sprite akan bergerak sesuai perintah kode tersebut. Di akhir aktivitas ini, kalian dapat menggerakkan sprite dan juga mengatur kapan pergerakan itu terjadi. C. Jalan Tanpa Henti Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya. PERTEMUAN 4 LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (DISKUSI KELOMPOK) A. Merancang Permainan Kreatif Menggunakan Scratch 3 Pada aktivitas kali ini, kalian bersama dengan kelompok kalian akan membuat sebuah permainan kreatif menggunakan aplikasi Scratch 3. Langkah-langkah yang harus kalian persiapkan adalah sebagai berikut: B. Evaluasi Hasil Pengujian
C. Uji Kompetensi Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai! |